最近なわとび関連の記事が多かったですが、
今回はボードゲーム ですよ。
作成中の「とびにおん」、
そろそろ調整・テストプレイの段階です。
さて、先日はゲーム作りの動機として、
ルールとイメージのしやすさ的な話をしましたが、
5.なぜ今「とびにおん」か①〜ストーリー性?〜 - アベシクリエイティブ制作秘話
今回は他の要因に関してです。
言ってしまうと、
図らずも、自分の好きな絵を描いてくれるかたの協力が
結果的に得られたから、でしょうか。
それはこちらの方です。
だいたい1記事に1絵、
それも500回近くも。
すごいアウトプットですね。
なわとびを自身でもやる人が描いた、
それでいて、いわゆる萌え萌えしてない(萌えを否定するものではありません、たぶん)、
けどほのぼのしてる感じ。
そんなイラストが 個人的にツボで、
カードを作ったら、最悪自分のコレクションにもなるな、
とも思いました。
(ゲーム作りに使わせていただくこと、許可いただいています)
プラスして、自分の編集?デザイン?能力もそろそろついてきたかな、と。
(と、いってもワード的なやつでいじってるだけですが・・・)
・・・みたいな要因が重なって、
「とびにおん」の制作にとりかかりはじめたわけでございます。
(コロナウイルスでの“自粛”も多少は関係)
次回以降は↓こんな感じで
カード作りの(主観的な)物語でも書いていけたらな
と思っています。
I was game — 『ドミニオン』のカードの知られざる歴史
デッキ構築型ゲームの元祖、「ドミニオン」のデザインノートの
日本語訳ですね。
いわゆるドミニオンの“攻略法(どうすれば勝てるか)”は巷に溢れてますが、
こういったデザインノートは貴重に感じます。
冒頭で筆者(ドミニオンのデザイナーさん)は
私が Mark Rosewater のマジック:ザ・ギャザリングのデザイン記事を何百万と読んできたことを考えれば、私みたいな人々が他にもいるかもしれない。
と言ってます。
いましたね。ここに。
(僕はマジック:ザ・ギャザリングやったことないですけど・・・。)
ではまた。
ちなみにこんな↓ラインスタンプもあります。
「ぺこり」の汎用性の高さ!